Every appinfo change SteamRaw has observed, grouped by changelist. Tags, features, languages, builds, depots, prices and any other key Steam publishes. Tracking since 2026-09-11 21:21 UTC.
No changes recorded since SteamRaw first saw this app. Every future PICS change will be listed here.
2019-01-09 15:26 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
简单说说这一年来发生的事吧。 在上一次更新(18年2月左右)时,我对游戏中现存内容(主线前两章)进行了阶段性整合,在支线剧情方面挖掘了前两章的主线进程上能够透露的全部内容,因此我判断时机成熟,开始准备进行主线第三章的制作。 主线的制作和17年中陆陆续续的角色剧情、支线剧情更新有一个非常关键的差异点,即在开始制作的时间点时,我手中并没有齐备的美术资源(主要是主线中新登场的角色的人设),这导致即使原本打算开启测试分支的剧本(第三章的露依视角)在三月底的时候已经大部分完成,我也无法将其录入游戏进行调试,更不可能发布更新。 虽然新人设陆续有从委托的美术处输出,但不得不说输出速率并不能满足我的开发需求,实际上我拿到第三章主线需要的最后一批人设资源时,已经是十月的第一天了。 而在这漫长的几个月中,发生了非常多的事情。 在工作上,我就职于一家移动游戏制作公司,由于众所周知的原因,我司在18年中遭受了巨额亏损,为了保住饭碗,我不得不将更多的精力投入到本职工作中,这导致我与这个游戏的合作创作者们(主要是剧本方面)的沟通出现了非常多的问题,同时迟迟无法推进的主线进度也让我没有更多的任务可以交付给他们去完成。由于沟通和向心力的减少,短短两三个月里,原本就联系松散的合作者们对这个游戏失去了之前的关注和热情,开发的效率落入到史低,在下半年之后,基本就只有我自己在继续进行游戏内容的开发了。 值得感谢的是,在这
2018-02-02 14:40 UTC · Community Announcements · Maru7
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了0.41版本的更新补丁,更新内容如下: 新增了剧情链“山贼王圣地巡礼” 在完成主线第二章,并且艾莉希亚的酒馆事件全部触发过的情况下可以在索菲亚王城开启该剧情链。 完成该剧情链可以获得成就。 如果之前完成了拯救预言师的事件,那么现在你可以在奥特兰克达找到她的占卜馆 现在在商店查看素材详情的时候,可以看到素材当前的持有数量了 修正了一些其他细微的问题 最近真的很忙,别的东西年后再说了。 2.3: 修复了更新后对友方使用治疗/支援行动时不能正常生效的问题
2018-02-02 14:40 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了0.41版本的更新补丁,更新内容如下: 新增了剧情链“山贼王圣地巡礼” 在完成主线第二章,并且艾莉希亚的酒馆事件全部触发过的情况下可以在索菲亚王城开启该剧情链。 完成该剧情链可以获得成就。 如果之前完成了拯救预言师的事件,那么现在你可以在奥特兰克达找到她的占卜馆 现在在商店查看素材详情的时候,可以看到素材当前的持有数量了 修正了一些其他细微的问题 最近真的很忙,别的东西年后再说了。 2.3: 修复了更新后对友方使用治疗/支援行动时不能正常生效的问题
2018-01-04 02:29 UTC · Community Announcements · Maru7
过个好年!
2018-01-04 02:29 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
过个好年!
2017-12-15 20:31 UTC · Community Announcements · Maru7
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 现在在挑战无限迷宫时,进入更深层级时系统会自动保存迷宫存档,你可以在标题画面使用continue按钮载入该存档,此更改是为了对应在无限迷宫探索层次过深时游戏崩溃进度丢失的问题。 迷宫临时存档不会覆盖你在迷宫外的游戏进度,你可以使用load菜单载入迷宫外的存档。 这个功能目前并不非常稳定,某些情况下可能会有一些连带的数据问题出现,如果你发现了这个功能导致的数据错误,请加群反馈情况,帮助我们修复问题。 新增了一些新的装备特性,你可以通过迷宫掉落或商店购入持有新特性的装备 新增了BOSS记忆:独角兽 修正了伊文的最后一段酒馆剧情可以无限触发的问题 修正了一些其他细微的问题 由于马鹿年末本职工作繁忙,加上第三章的主线剧情有一些需要推敲改进的地方,因此新的主线剧情只能在更加稍后一点的时间与大家见面,还请耐心等待一段时日。 嗯,就是说要到明年去了。
2017-12-15 20:31 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 现在在挑战无限迷宫时,进入更深层级时系统会自动保存迷宫存档,你可以在标题画面使用continue按钮载入该存档,此更改是为了对应在无限迷宫探索层次过深时游戏崩溃进度丢失的问题。 迷宫临时存档不会覆盖你在迷宫外的游戏进度,你可以使用load菜单载入迷宫外的存档。 这个功能目前并不非常稳定,某些情况下可能会有一些连带的数据问题出现,如果你发现了这个功能导致的数据错误,请加群反馈情况,帮助我们修复问题。 新增了一些新的装备特性,你可以通过迷宫掉落或商店购入持有新特性的装备 新增了BOSS记忆:独角兽 修正了伊文的最后一段酒馆剧情可以无限触发的问题 修正了一些其他细微的问题 由于马鹿年末本职工作繁忙,加上第三章的主线剧情有一些需要推敲改进的地方,因此新的主线剧情只能在更加稍后一点的时间与大家见面,还请耐心等待一段时日。 嗯,就是说要到明年去了。
2017-12-01 21:13 UTC · Community Announcements · Maru7
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 新增剧情链 力量与信仰 在完成 贝尔蒂娜 的全部酒馆事件,并且丽塔、雷尔塔、安琪在队的前提下,可以在赫利斯触发此剧情链的开端 完成此剧情链可以令相关角色的才能界限获得成长 现在在大地图上可以直接看到有剧情链发生的地点了 在魔法公会的兑换处增加了一些新的道具 修正了切弗入队事件可能使玩家队伍人数超过上限的问题 修正了大地图事件可以无限偷窃商人货物的问题 稍微修改了自动战斗时的行动选择机制,现在治疗类技能不会再在我方全员生命值满值的情况下施放了 修正了一些其他细微的问题
2017-12-01 21:13 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 新增剧情链 力量与信仰 在完成 贝尔蒂娜 的全部酒馆事件,并且丽塔、雷尔塔、安琪在队的前提下,可以在赫利斯触发此剧情链的开端 完成此剧情链可以令相关角色的才能界限获得成长 现在在大地图上可以直接看到有剧情链发生的地点了 在魔法公会的兑换处增加了一些新的道具 修正了切弗入队事件可能使玩家队伍人数超过上限的问题 修正了大地图事件可以无限偷窃商人货物的问题 稍微修改了自动战斗时的行动选择机制,现在治疗类技能不会再在我方全员生命值满值的情况下施放了 修正了一些其他细微的问题
2017-11-26 07:45 UTC · Community Announcements · Maru7
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 新增了 切弗、玛格丽特 的酒馆剧情 增加了偶遇野生冒险者的大地图旅行事件,你可以选择和他们交易战利品或者进行一些别的互动 现在技能“裘亚的守护”会为目标清除所有负面状态 技能“驱散”、“净化”的冷却时间分别缩短为1回合、3回合 修正了在某些情况下,使用大范围治疗技能时可能导致战斗评价下降的问题 降低了敌人基于游戏时间和轮回次数的回避成长(基于等级的成长未作改动),以改善游戏后期物理攻击命中堪忧的问题 修正了一些其他细微的问题
2017-11-26 07:45 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了一个小更新补丁,更新内容如下: 新增了 切弗、玛格丽特 的酒馆剧情 增加了偶遇野生冒险者的大地图旅行事件,你可以选择和他们交易战利品或者进行一些别的互动 现在技能“裘亚的守护”会为目标清除所有负面状态 技能“驱散”、“净化”的冷却时间分别缩短为1回合、3回合 修正了在某些情况下,使用大范围治疗技能时可能导致战斗评价下降的问题 降低了敌人基于游戏时间和轮回次数的回避成长(基于等级的成长未作改动),以改善游戏后期物理攻击命中堪忧的问题 修正了一些其他细微的问题
2017-11-23 11:57 UTC · Community Announcements · Maru7
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了0.4版本的更新,更新内容如下: 战斗系统的调整 经过之前几个月的观察和玩家意见收集,我们发觉到目前的战斗系统存在一些问题, 最初我们希望玩家可以根据游戏中的关卡设计以及角色间不同的设计定位,构建由“主力”和“辅助”角色搭配组成的队伍,其中“主力”角色使用高消耗技能负责主要的输出行动,“辅助”角色根据具体状况使用低消耗技能支援补刀,或是使用特殊技能承担补充COST(行动力)的任务,合理分配队伍共有的COST来进行“爆发-恢复”的循环。 但在实际情况中,我们发现玩家更倾向于为所有队伍成员配置输出技能,并连续使用当前可以使用的高消耗行动,这导致了在连续使用高消耗技能后,玩家在战斗中不得不过多地进行待机操作,令战斗节奏感变得异常拖沓。 我们曾经尝试过加入一些限制玩家编队的事件来引导玩家理解我们设计的“合理”队伍配置,但效果并不理想,我们现在意识这个问题确实严重地影响了战斗体验,因此,我尝试进行了以下一些关于战斗系统的改进,以缓解目前战斗中存在的拖沓感: 新的“羁绊连接”系统 当你和同伴之间取得了深刻的羁绊后,你可以在战斗中使用其名为“羁绊连接”的特殊能力。 “羁绊连接”是作用于同伴身上的强力辅助效果,它是立刻生效的,并且不需要消耗行动力,是足以决定战局的手段。但这样强力的手段是有使用限制的——每次事件中每个角色的羁绊连接只能使用一次。 唯一的例外在于迷宫探索中
2017-11-23 11:57 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
亲爱的玩家们,我们刚刚发布了0.4版本的更新,更新内容如下: 战斗系统的调整 经过之前几个月的观察和玩家意见收集,我们发觉到目前的战斗系统存在一些问题, 最初我们希望玩家可以根据游戏中的关卡设计以及角色间不同的设计定位,构建由“主力”和“辅助”角色搭配组成的队伍,其中“主力”角色使用高消耗技能负责主要的输出行动,“辅助”角色根据具体状况使用低消耗技能支援补刀,或是使用特殊技能承担补充COST(行动力)的任务,合理分配队伍共有的COST来进行“爆发-恢复”的循环。 但在实际情况中,我们发现玩家更倾向于为所有队伍成员配置输出技能,并连续使用当前可以使用的高消耗行动,这导致了在连续使用高消耗技能后,玩家在战斗中不得不过多地进行待机操作,令战斗节奏感变得异常拖沓。 我们曾经尝试过加入一些限制玩家编队的事件来引导玩家理解我们设计的“合理”队伍配置,但效果并不理想,我们现在意识这个问题确实严重地影响了战斗体验,因此,我尝试进行了以下一些关于战斗系统的改进,以缓解目前战斗中存在的拖沓感: 新的“羁绊连接”系统 当你和同伴之间取得了深刻的羁绊后,你可以在战斗中使用其名为“羁绊连接”的特殊能力。 “羁绊连接”是作用于同伴身上的强力辅助效果,它是立刻生效的,并且不需要消耗行动力,是足以决定战局的手段。但这样强力的手段是有使用限制的——每次事件中每个角色的羁绊连接只能使用一次。 唯一的例外在于迷宫探索中
2017-11-08 07:41 UTC · Community Announcements · Maru7
感谢各位玩家一直以来的支持。 现在游戏中获得角色羁绊时,会显示“可以在战斗中使用XXX的羁绊连接了”的提示,实际上“羁绊连接”系统尚未实装(预定于下次更新中加入),由于更新失误提前显示了该提示,对此给各位造成的困扰深表歉意。 请继续期待游戏的后续更新内容。
2017-11-08 07:41 UTC · Community Announcements · 马莽猛快
感谢各位玩家一直以来的支持。 现在游戏中获得角色羁绊时,会显示“可以在战斗中使用XXX的羁绊连接了”的提示,实际上“羁绊连接”系统尚未实装(预定于下次更新中加入),由于更新失误提前显示了该提示,对此给各位造成的困扰深表歉意。 请继续期待游戏的后续更新内容。
Full appinfo as delivered by Steam PICS, changenumber 34832360. Also at /api/app/486690/raw.
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