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3 April 2025 07:00 UTC · Community Announcements · Liac
Threads of Karma is a text-based narrative game steeped in the atmosphere of Chinese folklore and suspense. It is a solo project developed by independent Chinese game creator Carrot Without Hair. https://store.steampowered.com/app/3367000 Launch Discount: -25%! If you appreciate the game's artistic style, you can also purchase the Supporter Pack to help fund the developer’s future projects. The Supporter DLC includes multiple in-game illustrations and character portraits as a token of appreciation, along with the game's theme music. Check the store page for more details! It all begins as an or
21 March 2025 07:14 UTC · Community Announcements · Liac
音乐和音效上在我的创作之初其实是很缺乏的,对于我来说它不如画面熟悉,也不如程序的挑战大,所以在一开始我确实是把这块漏了,而事实证明音乐与音效对于任何一种类型的游戏来说都是很重要的。有合适的音效与音乐和没有完全是两种表现状态。 关于音效与音乐网上也是有提供免费商用的网站可以找的,如果不翻墙的话就国内的耳聆网还是不错的,不过要注意一下授权的方式是 cc0还是要给个署名。我现在想把他这些放在一个txt文件内,然后放到包里音乐的文件夹里不知道行不行🤔。 比起音效更难找的是合适的音乐,像是要有一点灵异民俗的就更难找了,约一首商用的歌对一些独立游戏制作人来说可能还是有点压力,感觉这个时候问问作曲老师的已有歌曲商用授权可能会好一点? 我自己是和B站解语花老师约了一首定制主题曲和两首授权。之前在B站刷到的时候就很喜欢,老师人也很好接受我不太成熟的碎碎念哈哈。最终主题曲《偿》这首歌我也很喜欢,尤其是开头的唢呐和末尾的那一段很有狂热的教徒的即视感,还有在制作过程中纯粹的人声,那种咬字不明的念唱。感觉在听到的时候脑子里就有画面感了,一首优秀的曲子也是很好的灵感来源,成为画面的制作指引方向!等我的艺术素材都全了一定要搞一首合适的pv出来!到时候大家就能听到这首超棒的曲子啦!
14 March 2025 08:16 UTC · Community Announcements · Liac
{STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/067b1db3bc5919af8ec57ce37503785286f56588.png 说起角色设计的话,还是从主角林悦安说起吧。 因为一开始我在设想这个故事的时候,是想写跑团的本子一样去把主角留出来给玩家带入的。 所以在最开始决定把这个故事改成有固定主角的文字游戏的时候,主角林悦安的形象是很模糊的。在最开始,她身上最大的标签就是“普通人”——一个普通的女大学生、人生虽然有波折但是因为遗忘的记忆而看起来没受到过什么影响。而第二个标签则是“旁观者”,至少在整个故事的上半篇,关于林家小别墅里发生的故事里,林悦安是个旁观者。而她在林家的生活虽然十分轻松,毕竟他们从来不会对她有什么过多的要求,也会在物质上满足她,但林悦安对于除了林耀星之外的其他人仍旧没有真正意义上作为家人的接纳。 很有趣的是,我将林悦安接受林耀星作为哥哥的故事点定在林耀星幼年因为林悦安的到来和方兰林海发生争吵的那一刻。没有人不会发生矛盾,没有人不会发生争吵,完美的温柔与优待反而让幼年的林悦安感到不安,而正因为林耀星的争吵与后续的和好,才使得她觉得眼前的哥哥是真实的。所以在私底下的相处中,林悦安对林耀星的态度会更轻松随意一点。 在还没确认风格的时候,我画过上色的林悦安的版本。那个时候我有一种直觉——她应该是棕色系的,装扮不是非常起眼的女孩。 她就像是一块最普通的面包,
7 March 2025 08:12 UTC · Community Announcements · Liac
关于《偿》的剧情,最开始的草图是从日常入手的,两段式并带有一些反转的故事。 我以前写东西的时候,写的大多是一些琐碎的片段。去创作的时候也很喜欢由点去铺到面再去连起脉络。而且我很喜欢写一些日常化的描写,所以在最开始的一版内部测试的demo的时候受到了剧情体感过长且刺激点不多的反馈。这是我本身存在的一些问题,也是选择了视觉小说这个品类会存在的问题,如果是那种可以操控的小人,去点击物品的话,我可能可以把这些内容塞到不强制探索的部分里,也许会给人感觉好很多吧。 话又说回来,我个人是没经历过什么灵异事件的,这个故事的灵感发生在,我漫长的成长过程中对于某一类人在生活里的站位和认知已经很固定时,却看到了一些对我产生冲击的事情。我在很长时间里都没有消化这种差别。虽然这对我的生活并没有影响,但我想试着把这些东西写进去吧。至于会选择灵异的题材,我想这是一个能够比较快速引爆矛盾的题材,能够让这种差别翻出来。而且我感觉这种不论是对人还是对事情早已形成认知的日常,在某个时刻被掀开,突然让人感到如此陌生,也是中式恐怖里很有趣的点。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/812cd5a9e90f68b2284f869e568f70a31df6619b.png 这是我第一次写一个完整的故事,虽然制作进度已经到达一半左右,但是现在回看其实在故事结构上还是有些问题的。在上篇也会有比较简单的探索和解密
28 February 2025 08:14 UTC · Community Announcements · Liac
实际上,最开始我选择的并不是这种有点铜版画的艺术风格。而是以水墨为主配上简单处理过的背景图。如果有人玩过ui还没更新前的那版demo应该会发现那个时候的ui和画风有点不搭,可以说那套正是第一版艺术风格遗留的产物。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/b377bb7e984b8391147391416b8b0b4da306cae3.png 【游戏主角立绘四个版本的变化】 可以看到这四版不同的主角“林悦安”。第一版就是上文说的正常上色且用了水墨笔刷线条上色的。大家可能看出来了,我并不擅长色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就减少了阴影褶皱的转折和塑造,转而将这部分的部分职责放给了线条,不过这个第二版的造型过于卡通,和灵异的风格也许不太和谐。于是就产生了第三版,在色彩上比较灰败,线条的运用上和最终版也比较接近了。 至于为什么会将风格转化成最终一版,这得得益于我朋友的建议:充分发挥我的个人特色。 于是我最终选择了在人物风格上采用单色和线条,在背景上最初我也考虑过要不要也采用同样的方式,但是一方面单人开发的精力有限,一方面怕密密麻麻的线条会导致背景和人物无法分开。所以在一般的背景上就采用了这样的像素风格化背景+线条的搭配。在这方面可以说是对时间、精力的一种妥协了。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/848f9f8549cad76963e
25 February 2025 04:27 UTC · Community Announcements · Liac
Hello everyone! We are excited to participate in this Steam Next Fest and welcome you to try out our Demo. Your feedback will help us improve the game. If you have any comments or suggestions, feel free to leave your feedback. Thank you so much! {STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/eea1521bf9d58fe7e2e3b55172ff0f9c4e900532.png Threads of Karma is a narrative-driven game with a strong Chinese folk horror atmosphere. Lin Yue'an, a second-year university student on winter break, drags her suitcase onto the high-speed train home. However, strange dreams with lost memories begin to haunt her, and supernatura
21 February 2025 07:36 UTC · Community Announcements · Liac
作为程序、剧本、美术的一体机,记录一点开发过程中的困难和解决过程,也许能够帮到一些同样想要做或者正在做的朋友们。 我自己是学版画出身的,可以说基本包揽了游戏内所有的画面艺术资产。剩下的像是故事中的背景图片,我是从网上找了一些免费商用的照片图片,进行ps的简单处理后再自己画一点以配合人物以及插图的艺术特征。在游戏内的音效与背景音乐基本上也是找的免费商用的,当然出于对于游戏题材更贴合的考量,我还是选择去约了一首曲子。(以下是我自己收藏找素材的网站:pexel,kenney,videezy,pixabay) 其次是策划,作为游戏爱好者,我对于游戏机制的理解更多的是从玩家角度出发,以前在玩游戏的时候更多的也是在以玩家的心态去享受,所以我想我做的第一款游戏从机制各方面都简单一点的类别入手。再加上我确实喜欢写一些故事设定,所以才选择了视觉小说+轻度解密的玩法。 从故事上来说,相信一些脑洞比较丰富的人也能经历过,把一个故事在脑子里反复畅想过,将框架和人物的行动逻辑梳理好,推导出结局,然后和朋友叽叽索索讲一通就当是完成了一个故事....这也是我第一次详尽的把脑中想象的每一处情节都细致的具现化……所以在写具体的关卡解密和故事起承转合的时候我确实会有点卡住。当故事或者关卡设计卡住的时候,我个人的第一步是放下要设计的部分,转去完成别的,然后寻找一点相关的书补充一下相关的知识,当然也要涉猎一点别的作品、出
17 February 2025 06:44 UTC · Community Announcements · Liac
{STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/28b1fdc8d7affc4756dedab9210018b38f35a1fa.png 【这一张是《偿》的主角林悦安,想要表达的是她正处在的一种恬静、安逸,面对着危险而不自知的处境。】 最开始决定做游戏这件事其实是有很多原因的,最后推导出了这条路。首先是我本来就喜欢写点设定,又喜欢画画,在这方面的表达欲是挺强的,和我关系好的朋友就没有一个没被我抓着骚扰听我讲故事的。至于为什么是通过游戏这个媒介表达,对我来说影响很深的一款游戏是《神界:原罪2》,那种叙事的方式,用文字堆起来的剧情自由度,以及战斗环节那些元素联动让我觉得非常有趣。虽然文字也有文字的广度,但是没有人能拒绝自己的想象的画面被呈现出的魅力,而影视与漫画又会缺少一种互动、一种事件可能性与探索度的呈现。 当然,在最初我的考虑范围里也存在过单纯的做游戏美术,但是游戏原画和之前学的一些技巧或者说画面的重心方向并不完全相同,一方面为了迎合当前主流商业用的原画还需精进技艺,一方面只作为实现别人想象的画笔也不能满足我的述说欲。同时,兴趣是我驱动力的来源,我希望我的工作是让我充满动力的,能长久的干下去,能够给我带来成就感与满足感的。就这么综合起来,最后我决定选择成为一个独立游戏制作人。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/45342510/abb7571534b5de9399720
12 December 2024 10:45 UTC · Community Announcements · Liac
《偿》是一款带有浓厚中式民俗悬疑氛围的文字剧情游戏。故事的开始是再普通不过的日常,放寒假的大二学生林悦安拖着行李箱踏上了回家的高铁。然而,古怪的梦境带着失落的记忆接踵而至,家中的灵异事件层出不穷....一切都仿佛预示着更深层的秘密正等待揭晓。她能否发觉过去真正的因果,逃出未来既定的命运? 《偿》由退休印刷技术学徒转职为游戏制作人的“萝卜不长毛”单人开发,美术插图采用手绘版画风格,本体文字量10万+。游戏Steam商店页面现已开放,即刻添加愿望单,跟踪游戏后续消息。 https://store.steampowered.com/app/3367000 观看首曝PV:https://www.bilibili.com/video/BV1AYq8YWExj 加入玩家交流群:719599507,与制作人面对面交谈。
Full appinfo as delivered by Steam PICS, changenumber 38228965. Also at /api/app/3367000/raw.
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